Gamers INDER: La promesa de los eSports en MedellĆ­n

Autor: SebastiƔn Ossa

El Gamers 2019 del INDER se celebró entre el pasado sÔbado 29 de noviembre y el domingo 1 de diciembre y fue un evento donde se prestó para la comunidad de videojugadores de Medellín un espacio donde competir en los juegos mÔs populares en la ciudad. En su tercera versión el Gamers INDER incentivó a alrededor de 4000 personas a participar en alguno de los torneos que se celebraron en el Coliseo de Combate Guillermo Gaviria y Frecuencia Gamer estuvo allí para cubrir el evento, del cual salimos con un sabor agridulce.

Puntos positivos

Arenas de Fornite, FIFA, SuperSmash, JustDance

Nada mÔs entrar al coliseo de combate y acercarte al barandal era imposible no quedarte boquiabierto con la estructuración del evento. Pantallas gigantes para exhibir las partidas, mÔs de 50 pantallas con consolas para jugar y las diferentes zonas con sus diferentes públicos recuerdan a grandes eventos como puede ser el EVO, uno de los eventos mÔs importantes de los eSports a nivel mundial. Hubo 5 zonas principales en las cuales se dividió el evento: Futbol virtual, donde se celebró el torneo de FIFA 19, Baile virtual, la zona del torneo de Just Dance 2020, Arena Fighting, donde se llevó a cabo el K.O Tournament de varios videojuegos de lucha, Arena Fortnite, una plataforma con múltiples computadores para jugar el torneo de Fortnite, y finalmente el Ôrea de Juegos Interactivos, una zona con diferentes consolas y videojuegos para probar de manera gratuita durante varios minutos, incluyendo 3 Play Station 4 con el sistema de realidad virtual.

La asistencia tambiƩn fue abrumadora, en todo momento hasta el cierre de ambos dƭas el coliseo de combate estaba lleno de gente que querƭa participar de los torneos o simplemente espectarlos, ademƔs de hacer fila para probar los juegos en la zona de juegos interactivos. Toda clase de personas se pasaron por el evento, desde los mƔs hardcore gamers buscando ganar alguno de los torneos, hasta madres y padres con sus hijos para conocer sobre los productos que los pequeƱos consumen a diario en sus hogares.

Puntos a mejorar

LogĆ­stica del INDER Gamers

Lamentablemente el evento no fue perfecto y aún tiene muchos aspectos en los cuales mejorar. El principal problema que tuvo y pudimos evidenciar fue en la organización. Desde luego es la opinión dada desde afuera pues no nos hemos visto ni sabemos nada de como se ha llevado la logística del evento internamente. El evento debía iniciar a las 10 de la mañana y las personas realmente tuvieron acceso al recinto entre las 12 y la 1 de la tarde. De igual forma los torneos se vieron retrasados hasta las 2 de la tarde e incluso a esa hora hubo problemas con algunos torneos, como fue el caso de Fortnite, donde realmente se iniciaron las partidas a las 4. En el torneo de Fighting hubo confusión, pues al ser un torneo organizado externamente con apoyo del INDER pero no estar evidenciado de ninguna forma visual los participantes no estaban seguros de si debían participar o no en esa zona.

Por otro lado las presentaciones, a pesar de estar bien en el contexto de Medellín, no concordaban con el ambiente que se vivía en el coliseo. Hubo 2 artistas en la tarima principal, que también funcionaba como arena para el torneo de FIFA. En ambas presentaciones los artistas se presentaron mientras los torneos estaban en curso, de forma que la mayoría de los asistentes no les prestaron atención. AdemÔs, el género de los artistas, reggaetón, genera bastantes discrepancias con la cultura Gamer, a pesar de que sigue siendo un representante de la cultura urbana. Un género mÔs neutral como la música electrónica podría haber estado mÔs acorde al ambiente del evento. Esto tal vez pueda implicar en un poco mÔs de investigación por parte del INDER en el Ômbito de la planificación.

Entrevista a SebastiƔn Gallego lƭder INDER GAMER

Conclusiones

A mi parecer la tercera edición de Gamers fue un evento que si bien no cumplió con todas las expectativas, al menos deja con una sensación de esperanza. Ver un evento de videojuegos tan grande, con tantos recursos invertidos en él y con la implicación del gobierno sin dudas es un paso muy grande a tener en cuenta para el futuro del videojuego en Medellín. Es algo decepcionante encontrarse con los problemas vistos en el Gamers 2019, se siente un poco como si aún no se entendiera cómo funciona la industria, pero es algo que se puede llegar a mejorar con la interacción. Con cada participante y su participación en el evento se genera una retroalimentación que no pasa desapercibida y que puede funcionar para hacer mejores versiones en el futuro. Tengo la impresión de que Gamers 2019 no va a ser el último y tengo la esperanza de que cada año va a ser un mejor lugar de reunión para los gamers de Medellin.

Autor: Sebastian Ossa

CONTENIDO RELACIONADO—————————————————

Just Dance como un ā€œEntretenimientoā€ para las aulas de clase.

Autor: Rafael Montoya 

Los videojuegos en general no son solo violencia; entre estos existe tambien baile, mĆŗsica y movimiento corporal, y es de esta manera como algunos videojuegos tal y como es Just Dance, llegan a las aulas de clase. 

VĆ­deo tomado del canal El Refugio Penco

SegĆŗn el profesor Vicent Gadea, quien es un ā€œMicrosoft Teacher Ambassadorā€ por su contribución en las aulas de clase con dinĆ”micas e investigaciones relacionadas al Kinect y a la educación fĆ­sica, dice que es novedoso ā€œincorporar la nueva generación de juegos que incluye deportes, bailes y otras actividades en la que hay que ponerse en movimiento, sacando partido al sensor de movimiento que incluye Kinectā€  (education blog.microsoft.com; 2017)


Pero ademÔs no es el único profesor o instituto que lo hace, ya que existen otros institutos donde usan estos videojuegos para generar sesiones de esparcimiento y de actividad física con los niños y jóvenes, y ademÔs una excusa para generar alguna coreografía.

SegĆŗn Gloria Herranz DĆ­az, desde la Universidad de Salamanca quien genera su tesis de grado en Educación Primaria y secundaria, indica que los videojuegos segĆŗn su tipo aportan al desarrollo de diversas capacidades, tal y como son habilidades motrices, percepción visual o coordinación óculo-manual, curiosidad, capacidad de generar esfuerzo y de automotivarse, percepción espacial, y ademĆ”s sirve como una interacción social; y genera el nombre de ā€œEduentretenimientoā€ para referirse al entretenimiento que sirve como material educativo (Gloria Herranz Diaz-Universidad de Salamanca, 2014).

Una de las instituciones que abrió puertas en el desarrollo de talleres de Just Dance fue la Universidad de Medellín en su departamento de bienestar universitario en el Ôrea de fomento artistico con ayuda del equipo de Frecuencia Gamer y la comunidad de Just Dance Colombia. Este fue un taller de dos horas donde los estudiantes tuvieron un rato de esparcimiento lúdico y con apoyo de dos marcas como @amarantarte y @gameshopvideojuegos se entregaron premios a los asistentes en un torneo rÔpido que se realizó en el taller.

Entérese de como se llevó a cabo este taller y lo que piensan los asistentes sobre el tener videojuegos en las aulas de clase.

¿ Les gustaría que estuviéramos en mÔs instituciones educativas con nuestra #AulaJustDance ?

TambiĆ©n enĀ  MedellĆ­n, ya se generan espacios con estos videojuegos para los ciudadanos, como lo hace el INDER MEDELLƍN, con el Inder Gamers y las competencias de Just Dance.Ā AdemĆ”s algunos Just Dancer logran con su espiritu competitivo y de esfuerzo, representarnos de manera internacional. Como es el caso de Carolina RamĆ­rez de la comunidad de Just Dance Colombia que en el 2020 va para Brasil a representar a Colombia en el torneo Latinoamericano de Just Dance.

Esto fue lo que nos dijo Carolina en la entrevista realizada en el inder gamer 2019 que se llevo a cabo el 30 de noviembre y 1 de diciembre en el coliseo de combate Guilleromo Gaviria Correa .

¿Les gustaría que estuviéramos en mÔs instituciones educativas con nuestra #AulaJustDance?

BibliografĆ­a:Ā 
Rocafull-Aula Primaria.es, 2018. Just Dance http://www.aulaprimaria.es/just-dance/, 
Escolania.org 2015; Just dance en la clase de educacion fisica. https://www.escolania.org/just-dance-en-la-clase-de-eduacion-fisica/, 
Gloria Herranz Diaz-Universidad de Salamanca, 2014 Los videojuegos como recurso para la educacion musical en la etapa de educacion primaria https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/123959/PFG_HerranzDiazG_Videojuegos%20como%20recurso.pdf?sequence=1&isAllowed=yĀ , 
education blog.microsoft.com; 2017 ā€œHow MIE Expert Vicent Gadea prepares students for tomorrow’s challengesā€ https://educationblog.microsoft.com/en-us/2017/03/how-mie-expert-vicent-gadea-prepares-students-for-tomorrows-challenges/ 
Autor: Rafael Montoya