Global Game Jam Medellín 2020

Por: Cristhian Gómez 

Habiendo pasado ya dos semanas desde que finalizó el Global Game Jam Medellín 2020, en Frecuencia Gamer nos gustaría hacer un recuento de los momentos más destacados de esas 48 horas de desarrollo de videojuegos.

El viernes 31 de enero a la 1:00 pm, los participantes del Game Jam comenzaron a llegar al coliseo de la UPB con todos sus implementos: unos con tan solo un portátil, otros con pantallas, torres de computador y muchas otras piezas de hardware. Todos empezaron a conectar los equipos, armar carpas e inflar colchonetas; querían estar listos para la maratónica jornada. (todos armados para su batalla)

Las mesas dispuestas para el evento se acabaron rápidamente, por lo que Joseph Olin, organizador y presidente del Global Game Jam, tuvo que intervenir, no solo consiguiendo más mesas, sino también pidiéndole a los equipos que compartieran su espacio con otros asistentes, para que todos tuvieran un lugar cómodo dónde trabajar, lo cual fue un poco difícil, pues este año asistieron más de 200 personas. (Batalla organizada por Joseph Olin)

A eso de las 5:15 pm, se les hizo un llamado a todos los equipos para que se reunieran en el centro del coliseo y en torno a dos televisores; el Global Game Jam 2020 estaba por comenzar oficialmente. Después de unos consejos de varios desarrolladores a nivel mundial, el tema para el Game Jam 2020 fue revelado: Reparar. De inmediato, los equipos volvieron a sus puestos de trabajo y comenzaron a idear sus videojuegos.

No había casi nada que pudiera distraerlos del objetivo, estaban completamente concentrados en idear un juego que respondiera a la temática y por supuesto, que pudiera hacerse en 48 horas. Lo único que logró sacarlos de ese momento de concentración absoluta fue el anuncio de que era hora de comer un delicioso trozo de pizza, justo lo que necesitaban para alimentar el cerebro con más ideas novedosas.

Para el sábado en la mañana los equipos ya habían terminado de planear el videojuego, por lo que era el momento de comenzar con la etapa de producción. Algunos asistentes durmieron bien, otros tenían las ojeras características de alguien que llevaba trabajando varias horas sin parar; sin embargo, todos se veían llenos de energía y entusiasmados con sus proyectos. Al final, el día transcurrió sin mayores novedades.

Con la llegada del domingo, los equipos entraron en la etapa final del Global Game Jam 2020, ya solo contaban con unas horas para terminar su juego. Justo como ocurrió el sábado, algunos asistentes decidieron dormir o ir a sus casas, mientras otros se quedaron a trabajar durante la madrugada para lograr superar el reto. Pero esta vez, el cansancio y el estrés comenzaba a notarse en algunos rostros.

Cortesía del Global Game Jam

Uno de los momentos más especiales del día fue la foto grupal, donde las más de 200 personas se tomaron un descanso para inmortalizar el evento en unas cuantas fotografías, las cuales fueron compartidas con el resto de equipos del Global Game Jam a nivel mundial.

Luego, y para alivianar un poco el ambiente, desde Frecuencia Gamer realizamos un pequeño concurso a través de Kahoot con unas preguntas bastante simples sobre la historia y organización del Global Game Jam. Más de 70 personas participaron, pero solo una logró llevarse el premio: un hermoso buso con estampado de Cyberpunk 2077, entregado gracias a nuestro patrocinador Dreamagine.

El Game Jam terminó oficialmente el domingo 2 de febrero a las 6:00 pm, y aunque algunos equipos se habían ido mucho más temprano, otros apenas estaban empacando sus equipos y recogiendo su basura.

No todos lograron terminar su juego y algunos no quedaron contentos con el resultado final; sin embargo, pude ver cómo todos se sentían orgullosos de haber compartido, con colegas y amigos, una maratón de desarrollo de videojuegos.

Las tres entrevistas del Global Game Jam

Día 1

Día 2

Día 3

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Dos colombianos hacen historia junto a Infinity Esports al clasificar a la FIFA eClub World Cup 2020

#FrecuenciaGamer

Medellín, 17 de enero de 2020 – Javier “Janoz” Muñoz y Gabriel “SibWolf” Cabrera jugarán el próximo mes de febrero la FIFA eClub World Cup 2020 para Infinity Esports son el único club que representa a Latinoamérica en la competencia.

Javier y Gabriel, quienes forman parte de Infinity Esports, el principal club de Esports de la región, serán parte de los selectos 24 mejores equipos del mundo de Esports que jugarán la fase final del 7 al 9 de febrero.

“Estamos muy felices por esta clasificación. Haber superado a equipos de la talla mundial del Parma, Nantes, Espanyol, Hamburgo, FC Schalke 04, Sampdoria, Cruzeiro, Pachuca, Los Ángeles Galaxy, entre otros, es algo que no llena de orgullo.”, aseguró Javier «Janoz» Muñoz, actual número 10 en el ranking mundial.

Más de 190 equipos compitieron durante cinco semanas en enfrentamientos en línea, equipos famosos de deportes tradicionales y especializados en Esports de Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y América del Norte y del Sur se enfrentaron para asegurar un lugar codiciado en la FIFA eClub World Cup 2020. 

Por su parte, Gabriel “SibWolf” dijo: «es un sueño haber logrado esta clasificación al evento más importante que tiene FIFA en Esports. Y más aún hacerlo junto a otro colombiano como compañero de equipo y en un club de la trascendencia de Infinity Esports. Será un hito en mi carrera y un orgullo muy grande poder representar a mi país». 

Los equipos calificados para la Copa Mundial FIFA eClub 2020 son:

·       Gillette Infinity Esports

·       Manchester City eSports

·       AS Roma

·       Blue United eFC

·       Borussia VfL 1900 Mönchengladbach

·       FC Basilea 1893 eSports

·       Juego de Complejidad

·       DUX Gaming

·       Ellevens

·       Clan FaZe

·       Esports feroz

·       FK Austria Wien

·       Fnatic

·       Hashtag United

·       Mkers

Le deseamos mucha suerte a estos dos Colombianos en la competencia, Estén atentos a nuestros comunicados, para que no se pierdan la final.

Acerca de Gillette Infinity Esports:

Gillette Infintiy Esports es un unos de los principales clubes de deportes electrónicos de Latinoamérica. Se construyó a partir del éxito de sus resultados deportivos en League of Leyends (LoL) para luego expandirse a diversos juegos en el continente. Entre sus principales logros en LoL se destacan el campeonato Clausura 2018 de la Liga Latinoamericana Norte (LLN), triunfo que lo llevó a participar del Mundial de Corea en donde hizo historia obteniendo la mejor participación hasta el momento de un equipo latinoamericano. Además, en 2018 ganó la gran final disputada en Santiago de Chile al campeón de la Copa Latinoamericana Sur (CLS) por un contundente 3 a 0.

Para 2019 fue elegido entre los ocho selectos equipos que participan en la nueva Liga Latinoamericana (LLA) organizada por Riot Games. Como parte de su expansión regional, este año también se encuentra compitiendo en los siguientes esports: Liga de Honor Telcel México (LVP), Liga Tica de Leyendas (LTL – actual campeón), FIFA eWorld Cup, Clash Royale (Colombia y México), el campeonato mexicano de Rainbow Six (actual campeón), Counter-Strike, Gran Turismo 5 y Free Fire (actual campeón LAN y 5to puesto mundial).

Web y redes:

www.infinityesportslatam.com

https://twitter.com/InfEsportsCR

https://www.instagram.com/infinitye_sports/

https://www.facebook.com/infinitycr/

https://www.youtube.com/channel/UCNwEvtAAfGbJeqYUmczAuBQ

Gamers INDER: La promesa de los eSports en Medellín

Autor: Sebastián Ossa

El Gamers 2019 del INDER se celebró entre el pasado sábado 29 de noviembre y el domingo 1 de diciembre y fue un evento donde se prestó para la comunidad de videojugadores de Medellín un espacio donde competir en los juegos más populares en la ciudad. En su tercera versión el Gamers INDER incentivó a alrededor de 4000 personas a participar en alguno de los torneos que se celebraron en el Coliseo de Combate Guillermo Gaviria y Frecuencia Gamer estuvo allí para cubrir el evento, del cual salimos con un sabor agridulce.

Puntos positivos

Arenas de Fornite, FIFA, SuperSmash, JustDance

Nada más entrar al coliseo de combate y acercarte al barandal era imposible no quedarte boquiabierto con la estructuración del evento. Pantallas gigantes para exhibir las partidas, más de 50 pantallas con consolas para jugar y las diferentes zonas con sus diferentes públicos recuerdan a grandes eventos como puede ser el EVO, uno de los eventos más importantes de los eSports a nivel mundial. Hubo 5 zonas principales en las cuales se dividió el evento: Futbol virtual, donde se celebró el torneo de FIFA 19, Baile virtual, la zona del torneo de Just Dance 2020, Arena Fighting, donde se llevó a cabo el K.O Tournament de varios videojuegos de lucha, Arena Fortnite, una plataforma con múltiples computadores para jugar el torneo de Fortnite, y finalmente el área de Juegos Interactivos, una zona con diferentes consolas y videojuegos para probar de manera gratuita durante varios minutos, incluyendo 3 Play Station 4 con el sistema de realidad virtual.

La asistencia también fue abrumadora, en todo momento hasta el cierre de ambos días el coliseo de combate estaba lleno de gente que quería participar de los torneos o simplemente espectarlos, además de hacer fila para probar los juegos en la zona de juegos interactivos. Toda clase de personas se pasaron por el evento, desde los más hardcore gamers buscando ganar alguno de los torneos, hasta madres y padres con sus hijos para conocer sobre los productos que los pequeños consumen a diario en sus hogares.

Puntos a mejorar

Logística del INDER Gamers

Lamentablemente el evento no fue perfecto y aún tiene muchos aspectos en los cuales mejorar. El principal problema que tuvo y pudimos evidenciar fue en la organización. Desde luego es la opinión dada desde afuera pues no nos hemos visto ni sabemos nada de como se ha llevado la logística del evento internamente. El evento debía iniciar a las 10 de la mañana y las personas realmente tuvieron acceso al recinto entre las 12 y la 1 de la tarde. De igual forma los torneos se vieron retrasados hasta las 2 de la tarde e incluso a esa hora hubo problemas con algunos torneos, como fue el caso de Fortnite, donde realmente se iniciaron las partidas a las 4. En el torneo de Fighting hubo confusión, pues al ser un torneo organizado externamente con apoyo del INDER pero no estar evidenciado de ninguna forma visual los participantes no estaban seguros de si debían participar o no en esa zona.

Por otro lado las presentaciones, a pesar de estar bien en el contexto de Medellín, no concordaban con el ambiente que se vivía en el coliseo. Hubo 2 artistas en la tarima principal, que también funcionaba como arena para el torneo de FIFA. En ambas presentaciones los artistas se presentaron mientras los torneos estaban en curso, de forma que la mayoría de los asistentes no les prestaron atención. Además, el género de los artistas, reggaetón, genera bastantes discrepancias con la cultura Gamer, a pesar de que sigue siendo un representante de la cultura urbana. Un género más neutral como la música electrónica podría haber estado más acorde al ambiente del evento. Esto tal vez pueda implicar en un poco más de investigación por parte del INDER en el ámbito de la planificación.

Entrevista a Sebastián Gallego líder INDER GAMER

Conclusiones

A mi parecer la tercera edición de Gamers fue un evento que si bien no cumplió con todas las expectativas, al menos deja con una sensación de esperanza. Ver un evento de videojuegos tan grande, con tantos recursos invertidos en él y con la implicación del gobierno sin dudas es un paso muy grande a tener en cuenta para el futuro del videojuego en Medellín. Es algo decepcionante encontrarse con los problemas vistos en el Gamers 2019, se siente un poco como si aún no se entendiera cómo funciona la industria, pero es algo que se puede llegar a mejorar con la interacción. Con cada participante y su participación en el evento se genera una retroalimentación que no pasa desapercibida y que puede funcionar para hacer mejores versiones en el futuro. Tengo la impresión de que Gamers 2019 no va a ser el último y tengo la esperanza de que cada año va a ser un mejor lugar de reunión para los gamers de Medellin.

Autor: Sebastian Ossa

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Just Dance como un “Entretenimiento” para las aulas de clase.

Autor: Rafael Montoya 

Los videojuegos en general no son solo violencia; entre estos existe tambien baile, música y movimiento corporal, y es de esta manera como algunos videojuegos tal y como es Just Dance, llegan a las aulas de clase. 

Vídeo tomado del canal El Refugio Penco

Según el profesor Vicent Gadea, quien es un “Microsoft Teacher Ambassador” por su contribución en las aulas de clase con dinámicas e investigaciones relacionadas al Kinect y a la educación física, dice que es novedoso “incorporar la nueva generación de juegos que incluye deportes, bailes y otras actividades en la que hay que ponerse en movimiento, sacando partido al sensor de movimiento que incluye Kinect”  (education blog.microsoft.com; 2017)


Pero además no es el único profesor o instituto que lo hace, ya que existen otros institutos donde usan estos videojuegos para generar sesiones de esparcimiento y de actividad física con los niños y jóvenes, y además una excusa para generar alguna coreografía.

Según Gloria Herranz Díaz, desde la Universidad de Salamanca quien genera su tesis de grado en Educación Primaria y secundaria, indica que los videojuegos según su tipo aportan al desarrollo de diversas capacidades, tal y como son habilidades motrices, percepción visual o coordinación óculo-manual, curiosidad, capacidad de generar esfuerzo y de automotivarse, percepción espacial, y además sirve como una interacción social; y genera el nombre de “Eduentretenimiento” para referirse al entretenimiento que sirve como material educativo (Gloria Herranz Diaz-Universidad de Salamanca, 2014).

Una de las instituciones que abrió puertas en el desarrollo de talleres de Just Dance fue la Universidad de Medellín en su departamento de bienestar universitario en el área de fomento artistico con ayuda del equipo de Frecuencia Gamer y la comunidad de Just Dance Colombia. Este fue un taller de dos horas donde los estudiantes tuvieron un rato de esparcimiento lúdico y con apoyo de dos marcas como @amarantarte y @gameshopvideojuegos se entregaron premios a los asistentes en un torneo rápido que se realizó en el taller.

Entérese de como se llevó a cabo este taller y lo que piensan los asistentes sobre el tener videojuegos en las aulas de clase.

¿ Les gustaría que estuviéramos en más instituciones educativas con nuestra #AulaJustDance ?

También en  Medellín, ya se generan espacios con estos videojuegos para los ciudadanos, como lo hace el INDER MEDELLÍN, con el Inder Gamers y las competencias de Just Dance. Además algunos Just Dancer logran con su espiritu competitivo y de esfuerzo, representarnos de manera internacional. Como es el caso de Carolina Ramírez de la comunidad de Just Dance Colombia que en el 2020 va para Brasil a representar a Colombia en el torneo Latinoamericano de Just Dance.

Esto fue lo que nos dijo Carolina en la entrevista realizada en el inder gamer 2019 que se llevo a cabo el 30 de noviembre y 1 de diciembre en el coliseo de combate Guilleromo Gaviria Correa .

¿Les gustaría que estuviéramos en más instituciones educativas con nuestra #AulaJustDance?

Bibliografía: 
Rocafull-Aula Primaria.es, 2018. Just Dance http://www.aulaprimaria.es/just-dance/, 
Escolania.org 2015; Just dance en la clase de educacion fisica. https://www.escolania.org/just-dance-en-la-clase-de-eduacion-fisica/, 
Gloria Herranz Diaz-Universidad de Salamanca, 2014 Los videojuegos como recurso para la educacion musical en la etapa de educacion primaria https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/123959/PFG_HerranzDiazG_Videojuegos%20como%20recurso.pdf?sequence=1&isAllowed=y , 
education blog.microsoft.com; 2017 “How MIE Expert Vicent Gadea prepares students for tomorrow’s challenges” https://educationblog.microsoft.com/en-us/2017/03/how-mie-expert-vicent-gadea-prepares-students-for-tomorrows-challenges/ 
Autor: Rafael Montoya